Vista previa del árbol de talentos de Dragonflight - Noticias

¡Tenemos una inmersión profunda en la filosofía detrás de los nuevos árboles de talento que vienen con Dragonflight, ya que Blizzard explica los objetivos del sistema, así como detalle completamente los árboles de Druid y Death Knight!

DragonFlight contiene actualizaciones importantes para las clases World of Warcraft, centrándose en la reintroducción de árboles de talento. En esta vista previa, echamos un primer vistazo a los árboles prototipos para las clases de Druid y Death Knight. Estos y todos los otros árboles todavía tienen mucho trabajo por hacer, pero queremos compartir lo que podamos para comenzar a recopilar comentarios detallados en esta etapa temprana.

Filosofía de diseño del sistema de talento

Algunos de nuestros objetivos más importantes en una clase y una renovación de talentos son aumentar la agencia de jugadores sobre la progresión y la construcción de su personaje, proporcionar recompensas significativas mientras nivelan y reforzar la conexión de su personaje con su clase y su especificación. Además, sentimos que teníamos que retener muchas características de las especializaciones modernas de Warcraft_. Las especializaciones tienen muchas habilidades únicas, algunas de las cuales podrían ser fundamentales para la identidad de la especificación. Tienen una amplia variedad de bonificaciones opcionales que se han creado en varios momentos a lo largo de los años. Todo esto nos llevó de regreso a los árboles de talento, un concepto familiar para las personas que jugaron WoW ante los hombres de la expansión de Pandaria_.

Visualmente, los árboles siguen siendo una forma intuitiva de representar los diferentes caminos que uno podría seguir mientras toman muchas decisiones sobre un personaje. Los árboles también comunican dependencias y magnitud intuitivamente, sin muchas reglas adicionales. Por ejemplo, se espera que los talentos más altos en el árbol sean más comúnmente elegidos, mientras que los talentos más bajos en el árbol son más opcionales y más orientados a dar forma a las construcciones de nivel máximo.

Los árboles de talento de Dragonflight tienen algunas diferencias significativas con respecto a las versiones anteriores de los talentos en el mundo de Warcraft_. Primero, no tienes un árbol, sino dos. Esto se debe a la importancia combinada de los temas de clase amplio y específica de especialización para los personajes WOW actuales. El árbol de clase contiene un conjunto central de habilidades disponibles para todas las especificaciones en una clase y tiene una mayor proporción de opciones de utilidad. Es un lugar donde puede, entre otras cosas, elegir algunas habilidades o pasivos que se basan en la identidad de otras especializaciones para darle a su personaje algo de sabor híbrido, o simplemente para obtener algo particularmente útil para cierto contenido. El árbol de especialización se centra predominantemente en bonificaciones que mejoran su poder en su papel principal. Mantener estos separados es una forma de garantizar que tenga algunas opciones en ambas áreas sin, por ejemplo, sentirse obligado a renunciar a toda su utilidad o botones fuera de especificación para maximizar el rendimiento principal del rol.

Otro cambio fundamental es que mucho más de su clase está representada en el árbol, en lugar de ser otorgado automáticamente mientras se nivela. Además de las habilidades iniciales que obtiene antes de acceder al sistema en el nivel 10, la gran mayoría de las habilidades se obtienen a través del árbol. Esto da lugar a algunas de las preguntas y desafíos más importantes del nuevo sistema. Explorar un mundo donde muchas cosas más son opcionales tienen muchas ventajas, pero requiere mucho cuidado.

Aquí hay algunas respuestas a preguntas y respuestas que sabemos que puede estar preguntándose:

  • Algunas habilidades son críticas para mi rotación, ¿eso significa que siempre tengo que construir de cierta manera?

    • No. Los bloques de construcción más básicos de su rotación tenderán a aprender de los niveles 1-10, otorgados automáticamente en el árbol de clases o colocados en la parte superior de su árbol de especificaciones como un primer punto que pase en ese árbol. En otros casos, las habilidades importantes que esperamos ser parte de la mayoría de las compilaciones estarán cerca del comienzo de un árbol, o en un camino de fácil acceso para que no limiten sus otras opciones.
  • Una cierta pieza de utilidad es importante en cierto contenido (por ejemplo, interrupciones en Mythic+), ¿esto limita mis elecciones?

    • Del mismo modo, cuanto más probable sea que algo sea casi requerido para algunos jugadores, más debemos colocarlo en el árbol en un lugar apropiado, uno que aún deja muy abierta el resto de sus opciones de construcción.
  • ¿Significa esto que es posible hacer construcciones muy malas ?

????Dragonflight * En resumen, sí. Aquí hay límites y barandas, como aquellas habilidades que se dan automáticamente. Y además, nuestro objetivo en el diseño de los árboles no es atrapar a los jugadores en opciones complicadas para hacer una construcción funcional; De hecho, es lo contrario: es establecer los árboles con caminos intuitivos que lo llevan a construcciones razonables. Pero una filosofía clave de este retrabajo es mantener al jugador en el asiento del conductor del crecimiento de su personaje dentro de su clase.

  • ¿Significa esto que algunos de mis puntos se gastan en opciones algo obvias y no se pueden mover?

    • A menudo, sí. 61 puntos es drásticamente más que los 7 que los jugadores tienen actualmente en shadowlands. Y probablemente sería un error si los 61 puntos siempre estuvieran en juego, esto es parte de cómo mantenemos el equilibrio aludido anteriormente, donde no es abrumador hacer y analizar las construcciones. El árbol contiene un espectro de habilidades más básicas hasta las relativamente avanzadas, y una de las ventajas de este sistema es permitirle dibujar esa línea.
  • ¿No significa todo esto que usaré algunos de mis puntos para volver a comprar algunas cosas que estaban de base en Shadowlands?

    • Por todas las razones mencionadas anteriormente, hacer una gran franja de habilidades abiertas a la toma de decisiones del jugador requiere esto. Escuchamos estos comentarios como principalmente una preocupación por tener mucho menos cosas que en las tierras de sombra. Después de comenzar con su clase básica y gastar 61 puntos en un árbol, ¿se sentirá podado? Abiertamente, nuestro objetivo es que no lo haces. Estaremos buscando comentarios sobre esto. Nuestro objetivo es que un personaje de Dragonflight sienta que tiene una cantidad similar de poder y complejidad, lo que puede ser difícil de cuantificar, como un personaje de shadowlands. La principal diferencia es que elige qué botones activos y bonos pasivos componen ese conjunto de herramientas, y potencialmente tener combinaciones que anteriormente eran imposibles.

Otro conjunto de preguntas es sobre qué habilidades aún se otorgan automáticamente fuera del árbol. Hay pocas categorías amplias:

  • Las habilidades aprendidas antes de las 10, los elementos más básicos de lo que comienzan a convertirte en tu clase (Moonfire, Death Strike).
  • Botones cuyo impacto es principalmente no combinado y no relacionados con la potencia (teletransportación: moonglade, ruta de las heladas, revivir).
  • Buffs o hechizos grupales sin apilamiento, donde un grupo prácticamente siempre quiere exactamente una persona con la habilidad (elevar aliado, renacimiento, marca de la naturaleza).

Hay muchas llamadas de caso por caso en torno a todo esto, pero en general nos estamos presionando para dejar que los jugadores exploren en los árboles cómo desarrollar su clase de los niveles 10 a 70.

Algunas tuercas y pernos

La experiencia de usar el árbol será más intuitiva cuando juegue con el sistema en el juego, pero queremos proporcionar alguna explicación aquí para aquellos que desean analizar los borradores actuales en detalle. Tenga en cuenta que todos están sujetos a cambios a medida que continuamos desarrollo.

  • Su punto de árbol de primera clase se otorga en el nivel 10, y su primer punto de especialización en el nivel 11, alternando entre los dos desde allí. En el nivel 70, tendrá 31 puntos de clase disponibles y 30 puntos de especialización.
  • Ciertas habilidades básicas en el árbol de la clase se dan automáticamente a personas de especializaciones particulares. Estos no cuestan ningún punto.
  • La mayoría de los talentos tienen requisitos previos (estos serán indicados con flechas en la interfaz de usuario final). Si un talento tiene flechas que lo conduce, debe haber comprado al menos uno de esos talentos anteriores para acceder a él. Para mayor claridad, las flechas siempre apuntan hacia abajo o diagonalmente hacia abajo en los borradores actuales.
  • Cada árbol tiene ciertas filas que no puede avanzar hasta que haya gastado un cierto número de puntos de talento (a diferencia de los pre-_mists de los árboles pandaria, este no es el caso para cada fila). En el prototipo de árboles druidas y caballeros de la muerte, no puedes comprar talentos en la quinta fila y más allá hasta que hayas gastado ocho puntos en el árbol, y no puedes comprar talentos en la octava fila y más allá hasta que hayas pasado veinte puntos en el árbol.
  • En los nodos octogonales de elección, puede obtener una de las dos opciones a la vez.

Árbol de talento druida

Árbol de talento de la muerte Knight

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