Modern Warfare 2 está jugando con tu mente

La vida se mueve bastante rápido en un partido multijugador Call of Duty. Un segundo estás corriendo hacia una puerta, M4 en la mano lista para cualquier cosa, el siguiente estás viendo una repetición de alguien que te dispara a través de una ventana desde 200 yardas de distancia. Sin embargo, puede haber notado una mejora sutil en su capacidad para detectar este tipo de peligro entre el lanzamiento de la Beta de la Guerra Moderna 2 el mes pasado y la llegada del juego completo. Lamentablemente, puede que no se deba completamente a su mejora como jugador. Pensaste que jugaste la versión beta para probar el código de red y el rendimiento del servidor, ¿verdad? No, no del todo. Había algo más pasando.

En un evento de prensa reciente en Ámsterdam, Micha Robot, el jefe de estudio de Infinito Gard Polonia, introdujo una tecnología que el estudio ha evolucionado lentamente en los últimos tres años. Se llama 'sombreado de tasa variable basada en software', y está cambiando silenciosamente la forma en que los jugadores perciben el medio ambiente, y los enemigos cercanos, dentro del juego.

Desarrollamos la tecnología hace unos años y la hemos mejorado a través de esta generación de consolas, explica Robot. Nos permite poner una resolución adicional y un rendimiento adicional [en la pantalla], pero solo donde sabemos que cuenta. Queremos poner una calidad adicional donde está apuntando, y queremos poner una calidad adicional de resolución donde están los puntos de interés en El mapa. Si hay un enemigo en la pantalla, nos aseguramos de que el enemigo tenga la resolución de la más alta calidad, por lo que nunca sientes que te obstaculizan el juego en una resolución más baja.

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Es importante destacar que esta es una manera de mejorar la claridad visual sin requerir, por ejemplo, una costosa tarjeta de gráficos de PC (la tecnología está completamente basada en software, de ahí el nombre) y, como está tan enfocado en elementos específicos del entorno de juego, la tasa de actualización Tampoco recibe un golpe. Entonces, cuando juegas Modern Warfare 2, el motor agrega en silencio los detalles de resolución a los elementos clave que los jugadores buscan activamente, especialmente enemigos y áreas relevantes o características escénicas.

Pero, ¿cómo sabía el equipo qué verían los jugadores en cada mapa? En parte porque los mapas están diseñados para permitir y alentar ciertos comportamientos de juego: siempre hay puntos de vista con largas líneas de visión, siempre hay áreas abiertas para grandes peleas de armas, siempre hay túneles o aliados para escapadas rápidas: estos son puntos clave de interés mientras los jugadores navegan. Pero también hay algo más: Infinito Gard vio a la gente jugar. Ellos vieron

Sabemos a través de las pruebas de juego de control de calidad y el trabajo adicional en el estudio donde la gente mira, rastreamos eso, por lo que tenemos todos estos datos, dice Robot, usamos el aprendizaje automático en muchos juegos del juego; hacemos cientos de juegos sobre el curso de un año, estamos hablando de decenas o incluso cientos de miles de horas. Así que sabemos qué áreas van a ser más interesantes para los jugadores, y de esa manera podemos ajustar los datos de textura, tanto en términos de lo que todos en el Match ve y también localmente en su cliente.

Ver a los probadores de control de calidad en el estudio es útil, pero no puede replicar el comportamiento de los jugadores del mundo real. Ahí es donde entró la versión beta. Durante la versión beta, el uso del sombreado de tasa variable basado en software para resaltar específicamente enemigos y puntos de interés se introdujo por primera vez. Durante la versión beta, realmente modificamos esto entre los fines de semana porque queríamos ver cómo cambiaron la precisión y el comportamiento del jugador, dice Robot. Estos fueron datos útiles que podríamos analizar y, como nos ayudó a guiar a los jugadores, lo cual es realmente importante.

Vitalmente, esto nunca se mencionó en el período beta o a través de cualquier nota de parche o mensajería comunitaria. Cuando intentas investigar sobre grupos de jugadores, no quieres decirles lo que está pasando, dice Robot. Quieres ver el cambio de comportamiento de verdad. ¡Hay mucha psicología e ingeniería social en esto!

Ojo espía

De hecho, lo que realmente está haciendo la tecnología es imitar la visión humana. Nuestra vista no es tan detallada en la periferia, pero nuestros sistemas ópticos mejoran ciertos elementos como el color, las formas y el movimiento rápido para que tengamos advertencia de posibles amenazas. Robot explica que las imágenes en Call of Duty implican tres capas perceptuales: tiene el neorrealismo de un entorno que se ha presentado con el mayor detalle posible, luego sobre que hay una capa de estética cinematográfica (iluminación dramática, reflexiones, destellos de lentes), Luego hay una capa perceptiva humana que intenta simular lo que realmente veríamos como seres humanos en estos espacios.

En Modern Warfare 2, no solo ves lo que realmente está allí, los ingenieros están tratando de replicar la manera en que nuestros cerebros procesan la entrada visual. El juego sabe dónde están los jugadores, pero no siempre sabemos cómo las personas se ven cuando juegan, dice Robot. Esto se debe a que somos humanos, no cámaras: tenemos un sistema visual, vemos las cosas de manera diferente... así que pasamos mucho tiempo [durante el desarrollo] intentando imitar lo que una persona vería mientras jugaba, usando Diferentes entornos, diferentes efectos de iluminación y diferentes pieles de personajes, y luego tratamos de averiguar: ¿es realmente posible que veas a un enemigo en particular en la pantalla? Es una pregunta confusa, pero te ayudaremos un poco: los enemigos se pegarán Más allá. Es una decisión difícil. No queremos que el juego se vea demasiado dibujos cada dibujo. Ropa en el mismo lugar. Pero también queremos asegurarnos de que se vea bien.

Robot dice que el equipo de ingeniería seguirá ajustando la tecnología, reaccionando a cómo se comportan los jugadores tanto en Arfare 2 y Arzón 2. Él reconoce que, como cualquier elemento del diseño del juego, no hay una forma correcta de hacer las cosas, ni un enfoque absolutamente equilibrado. Pero es realmente interesante cómo los desarrolladores ahora se están moviendo más allá de un mero enfoque neorrealista para las imágenes del juego y el diseño ambiental, y más hacia un área de investigación de inteligencia artificial conocida como modelado de comportamiento del jugador, en el que las acciones de los jugadores y las motivaciones psicológicas son observadas de cerca por el motor del juego. Hay muchos compromisos entre los equipos para llegar a algo que, francamente, nunca va a ser perfecto, dice Robot, pero ese es el punto, porque tampoco es nuestra vista ni nuestra manera de ver el mundo.

La próxima vez que obtenga una racha de cinco matrices en la granja 18, entonces, tendrá que pensar en cuánto de eso se debió a la habilidad y cuánto para la mensajería subliminal de una tecnología diseñada para observar e imitar la percepción humana.

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